Arriba desembre i, de retruc, el Nadal dels gamers: The Game Awards, apadrinats per l’indistingible Doritos Pope, en Geoff Keighley. Normalment, aquesta data serveix d’excusa per a anuncis de diversos estils: des de nous videojocs fins a pel·lícules o sèries basades en sagues mítiques, passant per personatges nous, actualitzacions o DLC.
A l’edició d’enguany, però, aquests anuncis han sigut força esquifits, si no pur fum, llevat d’un parell de jocs prometedors. Això, juntament amb la dinàmica habitual de converses precipitades, interrupcions i “gags” fora de lloc (els “Teleñecos” ja s’estan convertint en una constant en aquest esdeveniment) que trencaven el ritme, van fer que la gala fos bastant soporífera (i l’horari d’emissió, pensat exclusivament per al públic nord-americà en comptes d’un d’internacional, tampoc ajuda).
Però no és això una entrega de premis? En teoria sí, tot i que a la pràctica els guardons no són més que una justificació per a un esdeveniment que es nodreix principalment d’aquests anuncis (tenir un espai d’un minut per un tràiler o anunci costa al voltant del mig milió d’euros). De les tres hores i mitja que va durar la gala, només uns 20 minuts es van dedicar als premis en si.

Però se suposa que això són els «Oscars dels videojocs” i una celebració del medi, encara que no s’hi parli dels problemes que la indústria està passant, com els acomiadaments massius, el tancament d’estudis o la bombolla de la IA. I com a gala de premis, doncs poca sorpresa: el clar guanyador de la nit va ser ‘Claire Obscur: Expedition 33’, el FRPG japanòfil que va guanyar les 9 categories en què estava nominat (amb 11 nominacions, ja que en tenia 3 a “Millor Actor de Doblatge”).
Havent-hi jugat, us puc dir que els guardons i les nominacions són totalment merescuts, excepte potser els de doblatge, ja que crec que el mateix joc té un doblatge francès superior (però potser és demanar massa que es valori un altre idioma que l’anglès a un certamen ianqui).
La història del desenvolupament d’Expedition 33 és la de Sandfall Interactive, un estudi francès format per extreballadors d’Ubisoft. Segons els rumors, els fundadors van proposar el joc a Ubisoft i, davant la negativa, van decidir marxar i provar de desenvolupar-lo per la seva banda. No sé si això és veritat (no trobo informació veraç sobre si realment van fer el pitch a Ubisoft o no), però poc importa: a tots ens fa gràcia pensar en la figura del treballador ignorat per una gran empresa que, quan decideix fer el salt pel seu compte, ho peta.
El resultat és el mateix: els fundadors de Sandfall deixen Ubisoft i formen el seu propi estudi i creen un joc aclamat per la crítica i pels jugadors. Un joc que, si l’hagués fet Ubisoft, ben segur que no seria com és. Perquè Expedition 33 és un joc que arrisca.
Per començar, és un RPG per torns per a un únic jugador. Amb això ja filtres el 90% dels jugadors d’avui en dia i et quedes amb un reducte molt petit. Però, a sobre, si hi afegeixes una mecànica com la del parry, estàs fent fora un percentatge elevat de gent que juga a jocs per torns, que precisament vol una experiència més pausada i mental, i no pas un desafiament físic en què hagi de reaccionar de pressa.

Jo mateix (àvid jugador de JPRG de tota mena) vaig tenir els meus dubtes amb aquesta mecànica a l’inici del joc, pel nivell d’exigència a l’hora d’esquivar i desviar els atacs i la poca ajuda al respecte (suposadament un petit so que cada enemic feia de forma diferent i que tampoc s’escoltava del tot per la música i el disseny sonor del joc). De fet, encara mantinc que els primers enemics del joc són probablement els que pitjor comuniquen els atacs (excepte el primer boss) i que un ajut més visual hauria estat bé.
Tot i això, el joc em tenia atrapat i vaig continuar. Vaig trobar la meva forma d’anticipar els atacs dels enemics: el joc ofereix diverses formes (no només aquell so que he esmentat abans) perquè cada jugador utilitzi la que li va millor. En el meu cas, em vaig adonar que la càmera fa un zoom en el moment exacte en què s’ha de prémer el botó de parry. Un altre jugador potser es fixa en l’animació dels enemics, un altre potser les partícules. És un joc realment ben dissenyat.
«A tots ens fa gràcia la figura del treballador ignorat per una gran empresa que, quan decideix fer el salt pel seu compte, ho peta»
Tanmateix, les primeres hores tenen una fricció força elevada per a tota classe de jugadors i entenc moltes crítiques al respecte. Per això dic que arrisca: en una època en la qual els jocs et porten de la mà fins al punt que, a vegades, fa la sensació que es juguen sols, Expedition 33 t’explica el mínim i deixa que busquis la forma de jugar que et va millor a tu.
També arrisca en no posar un minimapa i deixar que et perdis pels escenaris (realment, el camí a seguir està marcat subtilment amb llums). Arrisca amb la narrativa, molt més adulta i madura del que el medi ens té acostumats (fins i tot aquests pel·li-jocs tan aclamats), i amb aquests dos finals en què no n’hi ha un millor que l’altre i ambdós et deixen amb un regust amarg.
Tot això només possible fora del cercle de les grans empreses, com Ubisoft. Ara bé, Sandfall Interactive no és l’estudi indie típic: un estudi nou amb més de 30 empleats no surt del no-res, han tingut una forta inversió econòmica. Són indies de la mateixa forma que Hideo Kojima o Valve són indies per definició, però no són quatre arreplegats.

Aquí hi ha molts calers al darrere. Genial per ells, tant de bo tothom tingués aquesta oportunitat, però no ho prenguem com exemple del que poden fer els indies. Hi ha una narrativa molt perillosa de «mira el que han fet aquests, que són només 30 persones i rivalitzen amb els AAA», com si tots els indies fossin capaços de treure un joc com Expedition 33.
Aquest joc és un AA. Un AA indie, finançat per Kepler Interactive, una mena de cooperativa formada per estudis indies d’èxit amb l’objectiu, precisament, de finançar projectes com el de Sandfall. És possible tenir AA indie; una cosa és el pressupost i, l’altra, la llibertat creativa.
«Sandfall Interactive no és l’estudi indie típic: són indies de la mateixa forma que Hideo Kojima o Valve són indies per definició, però no són quatre arreplegats»
Els crèdits del joc no menteixen: a banda de les 33 persones de l’estudi (i el gos, Monoco), hi ha prop d’uns 400 noms. Empreses subcontractades per a la creació de models, captura de moviments, quality assurance… Resultats professionals que només s’assoleixen amb pressupostos professionals.
Que Expedition 33 serveixi d’exemple perquè més publishers arrisquin i apostin per aquella idea no tan comercial que se’ls hi proposa. Ara és un mal moment per a la indústria, per molts motius, però tant de bo la situació millori aviat i tinguem més Sandfalls al món. Per aquells que vénen després.