Si avui preguntéssim a qualsevol gamer per sobre de la vintena si ha sentit mai a parlar del títol de Playstation 2 anomenat Katamari Damacy, és possible que a una majoria li fos familiar, sobretot si eren actius a mitjans dels 2000. Si tot seguit els qüestionéssim sobre el seu coneixement o experiència, les xifres potser es veurien força reduïdes. Del que n’estic ben segur és que ben pocs haurien sentit a parlar del seu creador, en Keita Takahashi, sobretot pel que fa a la seva trajectòria al llarg de la darrera dècada i mitja, des de l’èxit del seu primer videojoc, Katamari.

Keita Takahashi
Escultura d'en Keita Takahashi

És interessant resseguir la trajectòria d’en Keita Takahashi més enllà de l’èxit de Katamari Damacy (2004), sobretot la seva filosofia creativa que, tot i fluctuar al llarg dels anys, sempre s’ha mantingut fidel a certs principis. Malgrat que sempre va trobar interès en l’espai públic i l’urbanisme, estudià escultura a la Universitat de Musashino (1996-1999), on topà amb certs conflictes pel que fa la relació autor-obra.

Va adonar-se de fins a quin punt l’art escultòric representava un malbaratament de materials, sobretot pels estudiants universitaris, essent testimoni de la quantitat d’escultures que ell i els seus companys es veien obligats a llençar a les escombraries després de ser avaluats. Va comprovar també fins a quin punt l’art representa un privilegi per una petita part de la població, així com també va ser conscient de la poca interacció i utilitat de la majoria de peces escultòriques que es realitzaven al llarg de la carrera.

Takahashi decidí treballar en dissenys útils, econòmics i que alegressin a la gent; conceptes divertits com la seva jardinera en forma de cabreta que drenava l’aigua sobrant per les seves mamelles. Companys i professors en quedaren fascinats i des de llavors va començar a definir el seu estil.

Acabat de llicenciar, en Keita havia quedat tip del món de l’escultura, així que va rumiar en la possibilitat d’emprendre un nou camí on la creativitat pogués ser explorada de diferent manera, arribant a més gent i de manera més directa. No va trigar en recordar com l’arribaven a motivar els videojocs quan era petit, sobretot els de la primera Nintendo (Famicom al Japó), als que hi havia invertit anys de la seva vida i que el van fer tant i tant feliç. Eren inicis dels 2000 i en Takahashi no va dubtar en contactar l’empresa distribuïdora i creadora de videojocs Namco (anys més tard Bandai-Namco) per mirar de treballar-hi.

La primera entrevista no va anar gaire bé, però ben aviat en Mitsutoshi Ozaki, treballador amb experiència i cert poder a Namco i que acabava de traslladar-se a un nou departament de l’empresa, va oferir-li la possibilitat d’aprofitar un nou projecte de col·laboració acadèmica com a espai per desenvolupar la seva idea. En Keita no va sentir-se atret per cap dels títols que Namco desenvolupava en aquell moment i, veient com l’Ozaki creia en la seva visió, s’hi va llençar de cap.

“En Keita va rumiar en la possibilitat d’emprendre un nou camí on la creativitat pogués ser explorada de diferent manera”

El programa es va dur a terme en col·laboració amb la universitat toquiota Digital Hollywood, especialitzada en disseny per a ordinador. Namco tenia l’esperança de reclutar talent jove i repetir els grans èxits que ja havia recollit un pioner Konami amb el seu propi programa, com ara les sagues Beatmania, GuitarFreaks o els coneguts arcade Dance Dance Revolution.

Malgrat es tractava d’un projecte arriscat, l’equip, amb en Takahashi al capdavant, va decidir convertir la idea de Katamari Damacy en el seu títol representant del projecte. La resta de departaments de Namco no van voler ajudar-hi massa, sobretot perquè ja es trobaven enfangats finalitzant els seus propis videojocs; tanmateix, van aconseguir trobar un grapat d’enginyers de programació que, juntament amb els estudiants seleccionats i el mateix autor, van formar l’equip desenvolupador.

Katamari Damacy (PS2, Keita Takahashi)

Tot i trobar-se amb mil-i-un problemes tècnics i no ser capaços d’aconseguir el resultat que volien al 100%, van aconseguir, no només que el prototip fos un èxit, sinó que la mateixa Sony s’hi interessés, esdevenint un dels títols insígnia de Playstation 2. Tothom que hagués viscut de ple la sisena generació de consoles al Japó havia sentit a parlar de Katamari Damacy, essent titllat de sleeper hit o èxit revelació, ja que va triomfar deixant empremta sense gairebé fer-ne difusió.

D’ençà d’aleshores, el martiri per en Takahashi només havia acabat de començar: l’autor es trobava, alhora, sorprès per l’èxit que recollia Katamari Damacy, fins i tot sent un joc que trencava tots els motlles possibles, però a la vegada decebut que ningú comprengués la dinàmica i missatge del videojoc. A més a més, Namco i Sony en van quedar tan satisfets que van collar Takahashi perquè en dirigís la segona part, We Love Katamari, entrant en el bucle de les seqüeles, pràctica ben comuna de la indústria del videojoc i cap a la qual Takahashi n’havia expressat rebuig en nombroses ocasions.

Per sort, Takahashi es negà a treballar en cap altre seqüela. Noby Noby Boy (2009) serà l’últim videojoc que crearà sota el segell de Bandai-Namco. Precisament, a principis del 2009 se celebrà a San Francisco una edició de la Game Developers Conference on hi va assistir, entre d’altres motius, per parlar de la seva darrera creació, el ja esmentat Noby Noby Boy, encara que la curiositat dels assistents va acabar fent que la conferència es decantés cap a altres temes com el missatge original del primer Katamari.

Noby Noby Boy, Keita Takahashi

L’autor va confessar com la jugabilitat addictiva del títol es trobava directament relacionada amb el consumisme massiu en l’era capitalista. La necessitat que el protagonista de Katamari faci rodar sense aturador la seva pilota adhesiva, enganxant-hi tot allò que troba fins a fer desaparèixer tot el sistema solar, representa un comentari consumista, comprovant com el jugador acaba el videojoc preguntant-se «de què ha servit tot plegat? Per què he arrasat amb tot?» La resposta, ben fàcil: per res.

D’aquí que Takahashi comentés, en paraules del llegendari animador de l’estudi Ghibli Hayao Miyazaki que «avui al Japó els nens ja no juguen, sinó que consumeixen». Els seus universos aparentment acolorits i feliços, amaguen missatges de certa melangia i desesperança, un to que manté en tot allò que fa, fins i tot si és per mirar de sortir-se’n.

“Els seus universos, aparentment acolorits i feliços, amaguen missatges de certa melangia i desesperança”

Abans de tancar del tot les seves relacions amb Bandai-Namco, però, en Keita Takahashi va cercar nous projectes per altres bandes. Abans de comprometre’s amb cap estudi de videojocs, va temptejar altres fronts com, per exemple, el dels parcs infantils. Ell ja havia mostrat el seu interès per l’àmbit, així que els organitzadors de la Game City, un dels festivals independents de videojocs més importants d’Europa, van acordar que Takahashi en crearia un a prop de la zona de l’esdeveniment, a la ciutat de Nottingham.

Allunyat de la seva família i de la seva feina a Bandai-Namco, va romandre tancat i tot sol durant setmanes a una petita caseta anglesa creant el parc. Desgraciadament, l’ajuntament no comptava amb una partida de diners prou àmplia pel projecte i, a la fi, se suspengué; una petita desil·lusió que aprofundí encara més el desgast que vivia amb la indústria dels videojocs.

Tal i com va confessar al periodista Simon Parkin de Gamasutra a finals del 2009 durant la creació del parc infantil, els principals motius que l’han arrossegat al desencís respecte a la indústria del videojoc són, primerament, no entendre les dinàmiques actuals, especialment la obsessió amb els violents jocs de trets en primera persona (FPS), així com el fet que no troba interessant gairebé cap dels títols que es produeixen; li semblava que ningú a la indústria intentava sortir-se dels marges.

“De la mateixa manera que jugava amb els límits de l’escultura per alegrar i divertir a la gent, en Keita sempre s’ha pres els videojocs amb el mateix propòsit

Malgrat que aquestes opinions ja havien estat expressades abans, és molt possible que la tímida rebuda de Noby Noby Boy, les crítiques pel fet que es tractava d’un títol sense objectius concrets ni estructura clara, el llarg i difícil procés de producció, la intransigència de Sony i el panorama desèrtic d’originalitat en el mercat del videojoc encara les aprofundissin més. De la mateixa manera que a la universitat jugava amb els límits de l’escultura per alegrar i divertir a la gent, en Keita sempre s’ha pres els videojocs amb el mateix propòsit. Així doncs, veient com la indústria i un gruix important dels jugadors tampoc l’entenen, comencem a entendre millor la tristesa que projecta.

Arribem al 2010 i l’incansable creador, però, no es donà per vençut; va deixar definitivament a Bandai-Namco i va encetar un nou període, fundant la companyia Uvula amb la seva dona, Asuka Sakai, compositora de les bandes sonores dels jocs de Katamari, anunciant noves idees com el no-joc Souponuts i, sobretot, reprenent la comunicació amb un contacte que va fer durant la Game Developers Conference del 2009: Stewart Butterfield.

Butterfield, cofundador de Flickr i director general de l’estudi Tiny Speck (avui, Slack Technologies), ja es trobava interessat en conèixer Takahashi des de feia temps i, finalment, mitjançant una amistat comuna de Thatgamecompany, va aconseguir anar més enllà i convèncer Takahashi per què es sumés a l’ambiciós projecte online que en aquell moment es trobava desenvolupant, el MMO col·laboratiu Glitch.

Glitch, Keita Takahashi

El títol portava ja mesos en desenvolupament, així que Takahashi es traslladà amb la seva família a Van- couver i s’hi afegí al desenvolupament. Tal com en Keita digué a una entrevista amb Brian Crescente de Kotaku el 2011, «el meu rol és fer el món (de Glitch) únic, més divertit i sorprenent». I és que Glitch semblava el projecte ideal per en Keita: un joc de rol en línia multijugador on la col·laboració és indispensable per avançar i descobrir aquest ric món que ens ensenya sobre el bé de treballar plegats, tot creat des d’un àmbit independent a la indústria i sota la clara inspiració de Noby Noby Boy. Per desgràcia, no va passar de la versió beta i d’un testeig limitat del que hauria estat la totalitat del món de Glitch; el 2013 el projecte va ser abandonat definitivament.

El següent parell d’anys, Takahashi es refugiarà amb la seva dona en la creació de nous prototipus i idees que, tret de comptades excepcions, no arribaran a ser comercialitzades. Fins el 2015 no tornarem a veure el nostre autor compromès amb un altre estudi, en aquest cas serà la companyia Funomena de San Francisco; aquest cop, però, Takahashi arribarà per quedar-s’hi. Funomena va ser fundada el 2013 per Martin Middelton i Robin Hunicke, aquesta darrera, exmembre de Thatgamecompany i dissenyadora en cap del títol de culte Journey; de fet, és molt possible que Hunicke fos el contacte que presentà Keita Takahashi i Steward Butterfield a la Game Developers Conference del 2009.

De nou, en Keita i la seva família s’instal·len a un altre punt d’Amèrica del Nord per tal d’iniciar una nova aventura des de l’àmbit independent. De la mà de Funomena, experimentarà amb nous elements com la realitat augmentada mitjançant l’aplicació Woorld per a telèfons mòbils, utilitzant la ja obsoleta tecnologia de Google, el Projecte Tango. La joia de la corona de Funomena arribarà un temps després amb Wattam, obra total de Keita Takahashi, desenvolupada sense les pressions de la gran indústria ni les limitacions que havia patit anys enrere a Namco. El títol porta voltant diversos esdeveniments i fires arreu dels Estats Units des de l’any passat, demostrant que es poden superar tots els obstacles.

De fet, Sony, que ja havia dificultat la feina de Takahashi durant el desenvolupament de Noby Noby Boy, va cancel·lar Wattam en el pitjor moment. Takahashi i Funomena no es donaren per vençuts i continuaren amb el joc, arribant a un resultat molt més ple i fidel als ideals de l’autor. La jugabilitat de Wattam ha estat descrita per aquells prou afortunats de jugar-hi com a sorprenent i aleatòria però, alhora, amb un missatge i objectiu clar: divertir-nos els uns als altres i assolir fites plegats.

En Keita experimentà la idea original de Wattam durant la seva estada a Vancouver; per algú provinent d’un estat de tal homogeneïtat cultural i ètnico-lingüística com el Japó, veure’s de cop immers en una societat com la de Vancouver, d’una gran heterogeneïtat però on tothom fa ús de l’anglès com a principal llengua de comunicació fora de cada comunitat, l’experiència va suposar un xoc molt positiu. Takahashi concep Wattam com un cant a la cooperació i a la superació de les diferències humanes, tot trufat amb el seu característic sentit de l’humor ple d’éssers estrambòtics, explosions cromàtiques i tifes daurades.

De fet, aquest 2019 sembla un gran any pel desenvolupador japonès. No només Wattam està rebent la constant benedicció per part dels crítics, sinó que fins mitjans de juliol, el conjunt museístic Telfair, a Savannah (Geòrgia, EUA), acull una exposició interactiva del conjunt de la seva obra, des d’algunes de les seves primeres creacions escultòriques, fins a historietes i dibuixos desconeguts fins avui, passant per videojocs inèdits creats des d’Uvula, l’empresa de Takahashi i Sakai.

Aquests títols desconeguts pel gran públic, que es poden jugar exclusivament durant l’exposició, són Alphabet i Tenya Wanya Teens. El primer, que es troba connectat a un comandament de 16 botons, tants com lletres hi ha a l’alfabet anglès, requereix l’atenció del jugador per tal de saber, mitjançant pistes audiovisuals, quina lletra cal triar a cada moment.

El segon, ens presenta un gir a la idea clàssica de party game per dos jugadors amb un parell d’ado- lescents com a protagonistes que van competint en minijocs centrats en la seva rutina. Els objectius poden variar però en general són força específics, com endreçar la seva habitació, rentar-se les dents o gestionar els seus problemes amorosos. Cada acció s’associa a un botó d’un color determinat que cal prémer quan ens la demanin fer. La gràcia recau en que el color dels botons va canviant constantment, així que memoritzar-ne les posicions no serveix de res.

Malgrat el retorn d’en Keita a la primera línia, precisament, per allò que el va fer conegut fa quinze anys i, alhora, rebre el reconeixement que es mereix, l’autor no sembla del tot satisfet. Sembla prou clar que Takahashi ha colpejat la gran indústria del videojoc com sempre ho havia volgut fer; no obstant, ara el desencís el sent d’una altra manera. En diverses entrevistes d’aquests darrers dos anys (com la que li concedí a Caty McCarthy de USgamer el setembre del 2018) el creador ha expressat la insignificança del món del videojoc i com, malgrat els esforços d’autors com ell, sembla que els videojocs són encara un camp erm a l’hora de generar reflexió i propostes per millorar el món. La situació política als Estats Units en aquest temps que porta vivint a San Francisco tampoc l’encoratja massa.

“El creador ha expressat la insignificança del món del videojoc i com, malgrat els esforços d’autors com ell, encara és un camp erm a l’hora de generar reflexió i propostes per millorar el món”

Ell només espera poder contribuir al que sempre ha desitjat: que els esforços i el capital de la indústria siguin depositats cada cop més en títols que ens permetin canviar aquesta situació i no pas quedar-se estancat en els mateixos gèneres de joc que, per Takahashi, no aporten res de nou.

Finalment, però, cal tancar el nostre repàs a la figura de Keita Takahashi amb una reflexió: agradi més o menys la seva obra, el seu posicionament és força únic i, tot i un cert reduccionisme a l’hora de valorar l’originalitat de molts dels títols actuals, sens dubte ens fa palesa la necessitat de fer dels videojocs un mitjà tan vàlid com el cinema o la música a l’hora de difondre idees al món; tot això, sota una constant mirada juganera i trapella que vol fer de tots nosaltres els nens que un dia vam deixar de ser.