Sempre m’han atret en desmesura aquells títols que s’allunyen de les tendències imperants i més comercials. D’un temps ençà, sembla que tota producció original i trencadora ha de dur l’etiqueta indie; com si pel simple fet d’haver creat un joc comptant amb pocs recursos, existís una garantia innegable de qualitat insòlita i atípica. Alhora, no pas tots els títols AAA ens presenten les mateixes dinàmiques, gèneres o estètiques, trobant-hi tresors únics, com les sagues NieR o BioShock, entregues de gran profunditat i molt al marge de les superproduccions de la indústria.

De tant en tant però, certes veus pretenen arribar encara més lluny, trastocant l’escena fins a punts inimaginables. Això és el que sempre han fet la desenvolupadora Kellee Santiago i el seu col·lega, en Jenova Chen, ambdós fundadors de l’empresa ThatGameCompany. Per tal d’apamar com cal aquestes dues autories, cal fer context i entendre com el seu estudi arriba a l’èxit pel qual se’l va conèixer entre les acaballes dels 2000 i els primers anys d’aquesta dècada.

Kellee Santiago

El 1981, a Xangai, hi neix en Xinghan Chen, tot i que d’ençà dels seus primers anys d’institut serà més conegut per Jenova, referència al títol de culte Final Fantasy VII, el qual adorava. El seu pare també era un expert informàtic, per això des de ben petit s’assegurà que en Jenova es formés en programació i sistemes informàtics. A diferència de na Kellee adolescent, no l’interessava massa tot allò, sinó les arts plàstiques i audiovisuals.

El cinema i la pintura li agradaven especialment, trobant en el disseny digital una expressió a mig camí entre els ordinadors i l’art, sobretot pel que fa a certs videojocs. Títols com Ico o Shadow of the Colossus són alguns dels exemples que en Jenova utilitza per a il·lustrar la seva idea de videojoc, és a dir, una obra o mitjà d’expressió on la competitivitat o la trama són secundàries.

Kellee Santiago neix a Caracas el 1979, però la seva família no trigarà a emigrar a Richmond, als Estats Units, on experimentarà amb aparells informàtics i, és clar, amb videojocs; de fet, el seu pare, enginyer de programari, sempre l’encoratjà a seguir per aquest camí. Ben aviat, la Kellee s’adonà què era el que més l’atreia dels videojocs: la transmissió d’emocions, idees i sensacions; d’aquí la seva passió per les arts escèniques.

Idò, malgrat que el teatre serà la seva primera via formativa, sense deixar l’àmbit digital mai de banda, aterrarà a la Universitat del Sud de Califòrnia (USC) el 2003 per tal de realitzar un màster d’interactivitat en mitjans i programari. En poc més d’un semestre, restarà fascinada pel disseny de videojocs, esdevenint la seva especialitat. Serà aquí, a la USC, on els camins de na Kellee Santiago i en Jenova Chen s’encreuaran.

Jenova Chen

A partir d’uns petits minijocs creats per en Jenova sota aquesta premissa durant el seu primer període universitari a Xangai, aconseguiren despertar l’interès de gegants de la indústria cap a la USC. Finalment, SONY va invertir en la universitat i, de retruc, s’emportaren la seva beca, tot permetent el desenvolupament del seu primer títol conjunt: Cloud. Inspirat en la infantesa d’en J. Chen, que passà llargs períodes hospitalitzat pels seus problemes d’asma, Cloud és un joc de lògica i trencaclosques on un nen tancat a una clínica somnia en volar pels cels i controlar els núvols.

“La Kellee i en Jenova ho havien aconseguit: desenvoluparen un títol que transmetia sensacions sense gairebé contingut, només amb una estètica poètica i una jugabilitat gairebé onírica”

La resposta fou immensament positiva, sobretot pel que fa a la comunitat de jugadors/es, que trobaren en el videojoc una veritable joia capaç d’emocionar i entretenir a parts iguals. Cloud va arribar a trencar la barrera que separa els/les gamers d’aquelles persones que mai han provat un videojoc, commovent com ho podria fer qualsevol film, il·lustració o peça d’art. La Kellee i en Jenova ho havien aconseguit: desenvoluparen un títol que transmetia sensacions sense gairebé contingut, només amb una estètica poètica i una jugabilitat gairebé onírica.

El 2006, recol·lectant èxit arreu i amb SONY ben alerta, fundaren ThatGameCompany, centrant-se en aquest principi de jugabilitat emotiva i sensorial. El primer títol de l’estudi serà flOw, inicialment creat en flash i que havia d’acompanyar el treball de tesi d’en J. Chen, el qual acabaria sent estilitzat per SONY.

Cloud
FlOw

Tractant-se d’un joc molt més relaxat i harmoniós, però a la vegada sense gaire càrrega emotiva, els fundadors i el seu nou equip no podien deixar de pensar a refer Cloud. En Jenova Chen, però, no n’acabava d’estar del tot convençut, sobretot per l’estima que sentia pel joc i perquè, un cop llençat al mercat, SONY en seria l’empresa propietària, tal i com indicava el contracte que havien signat.

Així, es decidiren per un títol de to similar: Flower. Aparentment més simplista pel que fa a la trama, Flower va marcar un pas interessant pels dos creadors, remarcant el preciós disseny i la jugabilitat senzilla. Només restava posar tot allò après a la pràctica, sumant-hi la interactivitat i col·laboració entre jugadors/es connectats en línia.

Flower Jenova Chen

Fins al 2012 no s’enllestí el que serà el videojoc per excel·lència de ThatGameCompany: Journey. En aquest títol el jugador no és representat per un ésser inanimat, sinó que tornàvem a un personatge antropomòrfic, tot i que no del tot humà, amagant aquesta vegada una trama estranya, de caràcter gairebé mitològic, que se’ns va presentant a mesura que explorem el seu immens món. Al llarg de l’aventura toparem amb altres jugadors en línia, tot i que no podem saber el seu usuari ni comunicar-nos-hi directament, fent-ne més atractiva la interacció i la idea de joc social.

En Jenova i la Kellee per fi van aconseguir sorprendre, no només als jugadors, també al gruix de la indústria i la comunitat artística, recollint fins a cinc premis BAFTA de l’Acadèmia Britànica d’Arts Audiovisuals, Cinema i Televisió el 2013, incloent-hi el de millor videojoc i major assoliment artístic.

Journey Jenova Chen

Avui, la Kellee Santiago segueix pel seu camí, allunyada de fa anys de ThatGameCompany, però trencant més motllos que mai com a assessora dins la indústria indie i defensant els videojocs com a expressió artística. En Jenova Chen, tot i haver viscut dificultats gegantines per assegurar la supervivència de l’estudi, sembla haver retornat amb una nova entrega, anomenada Sky. Només es troba disponible per a dispositius iOs, però des de l’any passat treballen de cara a un llançament multiplataforma.

Sembla que Sky pren tot el que va fer únic Journey, ampliant-ho i centrant-se molt més en la col·laboració amb altres jugadors, tot adobat amb uns gràfics i un disseny preciosistes, dels millors dins la llibreria de jocs d’Apple. Desitgem a aquestes dues grans veus un llarg i pròsper viatge pels cels digitals, demostrant com els motlles que imposa la indústria del videojoc (fins i tot la indie) sempre es poden trencar de les millors maneres.