És probable que al llarg de la teva vida hagis jugat a molts videojocs basats en el mar, però segur que no n’has jugat a cap que s’hagi fet des de dins del mateix mar. I per posar-hi la cirereta, que el puguis gaudir en català. Després de fer-nos patir amb l’angoixant Infernium, dues de les grans passions d’en Carlos, els videojocs i el submarinisme, han convergit en Koral, un magnífic títol que ens convida a explorar l’ecosistema marí tal i com ell el percep quan vesteix de neoprè.

Dotarem de voluntat a una corrent marina amb la missió de recol·lectar energia curadora i reviure els esculls coral·lins malmesos. I és que Koral no és només un videojoc per gaudir-lo, sinó també per sentir-lo, fins i tot per aprendre’n. Durant el viatge, coneixerem com algunes activitats humanes, com per exemple la pesca amb dinamita, maten els coralls, perjudicant greument tot l’ecosistema marí.

Koral

En algunes ocasions, serà de manera més explícita, amb finestres de text com si ens parlés el mateix autor. D’altres vegades, de forma més subtil, sense paraules i transmetent el missatge amb un joc excel·lent entre una monotonia cromàtica apagada i l’espectacle visual de les intenses explosions de color que provocarem quan l’energia curadora torni a la vida un escull coral·lí.

Aquest ús protagonista del color no és casual; tal i com ens explica el joc, quan els coralls moren, perden tot el seu color i es tornen blancs. Així doncs, a banda de la funció estètica, hi ha també la voluntat d’apel·lar a la sensibilitat del jugador. En la mateixa línia, tant o més important és la banda sonora, alternant pistes austeres o simplement so ambient amb peces instrumentals més complexes.

“Koral no és només un videojoc per gaudir-lo, sinó també per sentir-lo, fins i tot per aprendre’n”

Per exemple, quan arribem a una zona portuaria, trobant-nos amb un paisatge devastat, o passem pels camins estrets de les profunditats més inhòspites, predomina un ventall de tonalitats negres i blanques, així com el silenciós però abrumador so d’un fons marí buit, provocant sensacions de tristesa o solitud.

En canvi, en fases més contemplatives i moments de renaixement (sobretot en un final que ens porta al clímax tant estètic com emocional i representa en la seva màxima esplendor el que vol aconseguir l’autor durant tot el viatge), la pantalla s’omple de colors càlids, vius i lluents mentre sonen peces instrumentals “de documental de National Geographic”, despertant en nosaltres una sintonia emocional cap el mar i connectant amb les experiències que en Carlos va viure durant els 11 dies dexpedició.

En Carlos va organitzar un viatge en veler per familiaritzar-se amb tots els elements dels paisatges marins, els quals recrearia posteriorment a partir de siluetes dibuixades a mà, com ara les boies ecològiques de Portlligat, les quals no aixafen els prats de posidònia com les de formigó.

Tot això amb una jugabilitat basada en un simple però prou entretingut sistema de plataformes on els mateixos esculls de coralls i altres elements de l’ecosistema en seran els protagonistes. Haurem de recollir, acumular i distribuir suficient energia curadora com per desbloquejar les barreres de contaminació que freqüentment ens barraran el pas.

Les mecàniques no tenen cap misteri, tot i que a mesura que avancem hi haurà variacions que ens faran rumiar una mica més; fins i tot algunes que ens poden arribar a suposar un repte d’habilitat, necessitant més d’un intent per superar-les, com ara les zones que ens exigiran passar per diversos punts abans del temps límit (un bon exemple comparatiu són les monedes vermelles temporals de Super Mario).

Koral

La corba de dificultat i aprenentatge, així com l’equilibri entre jugabilitat i gaudi de l’experiència, frega la perfecció. Els videojocs amb un fort component artístic, d’exploració o estimulació sensorial necessiten un sistema de joc que no acapari masa l’atenció i concentració del jugador, però que a la vegada tingui prou ganxo per mantenir el seu interès en seguir endavant i completar l’aventura. De la mateixa manera que grans obres com Gris, Journey o Abzu, Koral ho aconsegueix amb escreix. Ets espectador, però no deixes de sentir-te jugador tot i necessitar només un joystick.

Una de les claus d’aquest equilibri és la bona integració de les mecàniques amb el paisatge: els mateixos elements de joc són també els més representatius i destacats conceptualment del transcurs de l’obra, com ara els plomalls de mar, que augmenten la teva velocitat en passar-hi per sobre, o diversos tipus d’algues. És cert que algunes parts poden ser una mica monòtones; hi ha escenaris que no ofereixen tanta teca tant a nivell visual com de joc i tampoc tenen la trascendència i potència conceptual d’altres, provocant petites desconnexions i convertint-se en moments de tràmit.

Afegir un lleu grau d’interacció a l’exploració a banda dels col·leccionables podria haver estat una solució, però potser hagués compromès la fluïdesa del que en Carlos ha volgut provocar o transmetre. Ara bé, tampoc conec cap joc similar que no tingui aquesta mena de problemes, així que més que un defecte ho considero una propietat que cal assumir d’un gènere que no es dirigeix a tots els públics i acostuma a tenir reaccions polaritzades; o connectes amb l’obra o et resulta una pèrdua de temps.

En definitiva, posa’t uns auriculars, aïlla tots els estímuls externs i prepara’t per connectar amb una intensa experiència que deixa empremta. Trobareu Koral a PC i Nintendo Switch per menys de 10 euros.