El 5 d’abril de 2018 vaig llançar Infernium simultàniament per a Nintendo Switch, PS4 i PC. Es tracta d’un videojoc de terror en primera persona amb pinzellades del gènere survival horror i un disseny de nivells interconnectat i vertical, tal com acostumen a tenir els títols Souls-like. Un dels punts forts de Infernium és la seva simplicitat en quant a les accions que el jugador/a pot dur a terme (només pot fugir), però també la gran quantitat d’opcions que en deriven d’una sola.

El joc exigeix reajustar la teva estratègia constantment i resoldre trencaclosques mentre et persegueixen insaciablement. Tot i que la majoria d’enemics són més lents que el teu personatge, fugir cap endavant mai és la solució. Has de concentrar-te i explorar mentre evites que t’atrapin.

Infernium

Tot això està pensat per generar ansietat i una inquietud constant. No es tracta d’un joc de terror basat en els ensurts, sinó en sentiments més complexos i, al meu parer, elegants. No és un títol per a tots els públics però, si t’agrada el gènere, ho passaràs tan malament com mai ho has experimentat.

La idea de Infernium neix a Apo Island (Filipines). Un amic i jo estàvem a punt de realitzar la nostra primera immersió i teníem força por i nervis. No obstant això, una vegada sota l’aigua, la meva ment em va fer una jugada que em va encantar: En comptes de preocupar-me pel que no veia (és a dir, tot allò que habitava darrere la foscor i no podia iluminar amb la meva llanterna), el meu subconscient em va obligar a relaxar-me i preocupar-me només fins on arribava la llum.

“No es tracta d’un joc de terror basat en els ensurts, sinó en sentiments més complexos i, al meu parer, elegants”

En el moment en què vaig comprendre aquesta situació, se’m va ocórrer la idea de crear un videojoc de terror on podies veure els enemics perfectament i que, en comptes de patir ensurts des de la foscor, el terror el provocaria la sensació d’haver-los d’enfrontar constantment.

Durant aquesta mateixa immersió, convençut per la bellesa de l’oceà nocturn, vaig tenir una altre idea: l’infern havia de ser bonic. A l’hora d’experimentar la crueltat de la jugabilitat, el jugador/a sentiria més inseguretat en un entorn bonic que en escenaris que ja generen per si sols desconfiança, com ara una mansió fosca, vella i plena de teranyines.

Infernium

El desenvolupament es va allargar aproximadament un any, dedicant-li exclusivament 4 dies de treball a la setmana. El primer prototip va néixer en sis mesos, mentre que el desenvolupament artístic va requerir tres mesos. Els últims tres mesos els vaig dedicar només per realitzar les versions de consola, ja que era la primera vegada que m’hi enfrontava i no tenia massa clar els processos, sobretot tenint en compte que ho havia de fer amb dues consoles diferents a la vegada (PS4 i Nintendo Switch).

Tot va anar bastant sobre rodes excepte una fase molt concreta. La creació del mapa del joc va ser immensament tediosa a causa de la verticalitat i la interconnexió. Volia que fos perfecta i vaig decidir dedicar-li moltes hores al començament per tenir-ho tot lligat i no haver de reconstruir més endavant.

Va ser molt difícil, per exemple, dissenyar nivells en els quals el jugador pugués entrar tant pel principi com pel final i que s’adaptessin a les habilitats concretes que havia adquirit el personatge. Per sort, va funcionar a la perfecció i la versió final no va tenir cap canvi destacable en aquest aspecte.

Balanç de conclusions

L’expectativa era vendre 20.000 còpies durant el primer any i hem aconseguit superar les 30.000, així que Infernium ha estat un èxit!

Ha sortit molt bé voler arriscar-se. En comptes de crear un joc que pugués agradar a la majoria, vam dirigir-nos a un públic molt específic que va respondre molt positivament.

Quan vaig decidir crear un videojoc d’aquest estil, també vaig assumir que arribarien ressenyes negatives. Tot i això, no agrada veure el teu joc completament maltractat només perquè el gènere no és del gust del o la periodista.

Afortunadament, també va ocórrer a l’inversa. Hi ha moltes ressenyes de 9 i de 10 que lloen el joc precisament per la seva radicalitat!

Fa uns mesos, en Carlos va llençar Koral a PS4 i Switch, un videojoc basat en l’exploració de les profunditats marines. Us recomanem llegir la nostra ressenya si en voleu saber més. A més a més, va publicar un interessantíssim vídeo del making of que es pot considerar també un post mortem:

A més a més, ja està treballant en el seu nou projecte. De moment, no en sabem massa detalls, ni tan sols el títol, però ha deixat caure algunes pistes i imatges via Twitter.