STAY és un videojoc de tipus narratiu conversacional protagonitzat per en Quinn, un home que ha estat segrestat i recupera la consciència atrapat en una habitació angoixant i desconeguda per a ell. En aquest obscur indret no trobarà res més que un ordinador connectat a una espècie de xat, que li permetrà comunicar-se amb l’usuari. No podrem, per tant, controlar directament el personatge com en la majoria de videojocs: en aquest cas, jugarem com a nosaltres mateixos, escollint les paraules adequades en aquest diàleg i donant suport emocional a Quinn, ajudant-lo a escapar d’aquesta trampa (sovint mortal).
STAY és una experiència immersiva de 24 capítols amb xarxes de conversació, diferents camins i una mitja de 6 a 8 hores de joc per arribar a un dels set finals alternatius. No cal comentar que el seu viatge està ple de sorpreses i girs inesperats. Sense oblidar un “petit” detall: tot succeeix en temps real, per tant cada segon que estiguem allunyats del joc serà un minut que Quinn estarà abandonat, sent conscient que estem offline. La nostra absència, per tant, esdevindrà tan rellevant com la nostra presència.

Feia molt de temps que donàvem voltes al concepte d’una versió diferent del clàssic Tamagotchi, però va ser una experiència personal el desencadenant per donar sentit a tot plegat i perquè la guionista de l’equip pogués enllaçar aquesta premissa visual (una persona segrestada i connectada amb l’usuari a través d’un ordinador) amb una narrativa molt més profunda, explicant una sèrie d’emocions molt rellevants, especialment per mi.
STAY s’ha publicat a Steam i consoles (Xbox One, Nintendo Switch, Playstation 4 i PSVita) al llarg del 2018 (amb el publisher PQube). També el podeu trobar a dispositius mòbils, tant iOS com Android (amb el publisher Playdius). El joc està localitzat a 12 idiomes, incloent-hi el català. Finalment, arrel de l’èxit de l’edició limitada per PSVita, esgotada en període de venda anticipada, hem llençat una edició física de col·leccionista per a Nintendo Switch i PlayStation 4.
STAY va ser una idea presentada a la segona edició de Game BCN, cap el setembre de 2015. Després de 6 mesos formant part d’aquesta incubadora per a start-ups de videojocs, vam tenir la fortuna de ser un dels projectes seleccionats per la següent fase, la d’acceleració. Durant aquest procés el projecte va tenir importants modificacions i pràcticament va començar des de zero, canviant el seu scope i sent molt més ambiciós que la idea que es va presentar originalment a Game BCN.

El desenvolupament principal del joc, sense tenir en compte els ports a consoles, va ser un procés d’aproximadament un any i mig llarg, quasi dos anys. Vam començar a portar-lo a fires internacionals, tant per cercar publishers com per començar a promocionar-lo entre la comunitat: Gamescom, PAX, Tokyo Game Show o Game Connection, entre moltes altres.
Durant tot el procés de desenvolupament i posterior publicació vam rebre diferents nominacions a premis internacionals, sent guanyadors en tres ocasions: Millor Idea Original (Gamelab, 2018), Premi Tendències (El Mundo, 2018), i Millor Narrativa (Taipei Game Show, 2019).
Balanç de conclusions
Com a estudi i videojoc independent, apostar per una idea diferent i arriscada ens ha ajudat a destacar.
La crítica de la premsa ha estat, un general, molt bona (el nostre highlight personal va ser l’inesperadíssim 9/10 al Washington Post!).
Ser capaços de contenir el cost de desenvolupament ha fet que el projecte hagi estat rendible i hàgim recuperat el mínim garantit que ens va avançar el publisher.
El concepte de temps real i l’atmosfera general de l’obra, més orientada a experiència immersiva que a joc tradicional, ha sigut un encert.
El feedback del públic ha estat una mica polaritzat, tot i que era previsible pel risc de la idea.
Ens ha faltat més quality assurance, sobretot a la segona meitat del joc, la qual vam poder provar molt menys.
La combinació de trencaclosques i novel·la visual ha estat complicada en alguns trams per ser dos gèneres molt marcats.
Hauríem d’haver explicat una mica més els finals, ja que han quedat massa oberts.