Fa gairebé un any vam publicar Super Hyperactive Ninja a Nintendo Switch (ja llençat abans a PS4, Xbox One i Steam). Amb això, donem per tancat el projecte. A l’hora de donar per acabat un projecte, és força comú fer un repàs de com ha anat, quines coses bones i quines de dolentes en traiem. D’això se’n diu fer un post mortem. He pensat que estaria bé fer un post mortem que serveixi com a punt de partida perquè altres estudis catalans també comparteixin les seves experiències. Per tant, faré un petit repàs de com ha anat Super Hyperactive Ninja.
Super Hyperactive Ninja és un joc de plataformes on el jugador controla un ninja que ha d’anar agafant cafè per tal de mantenir-se despert i arribar al final del nivell. L’objectiu final és derrotar el malvat Shogun, lladre del cafè llegendari. El projecte va començar com un remake de Hyperactive Ninja, un joc que vam fer en David León (ara a Lince Works, responsables d’Aragami) i jo quan encara anàvem a la universitat, com a forma d’aprendre a desenvolupar per a Android.
“El nou joc havia de ser més complex que l’original i alhora mantenir la seva essència: córrer sense control”
Des d’aleshores vam voler fer una nova versió, però mai trobàvem temps. El 2016, el meu company i altra meitat de Grimorio of Games, en Javier, em va proposar fer-lo realitat d’una vegada per totes. Vam parlar amb en David i, amb el seu vist-i-plau i ajut casual, vam començar a posar fil a l’agulla.
El nou joc, Super Hyperactive Ninja (“Super” per ser una versió millorada i per remetre a la Super Nintendo, on gran part del catàleg tenia aquest prefix), havia de ser més complex que l’original (que només tenia una acció: saltar), i alhora mantenir la seva essència: córrer sense control.

Sota aquesta premissa, vam idear l’Hyperactive Mode, un nou ús per a la cafeïna que s’havia d’anar agafant pels nivells.D’aquesta forma, és només durant aquest nou estat temporal que el personatge corre sense poder canviar de direcció, però el fem necessari per a avançar en el joc.
Després de poc més d’un any i mig de desenvolupament, vam finalitzar el joc i vam començar a realitzar es versions per a la resta de plataformes possibles. Això va ser possible gràcies a JanduSoft, una altra empresa de Barcelona que poc abans havia publicat Caveman Warriors per a totes les consoles.
Balanç de conclusions
Estem molt contents amb el resultat final. Tot i haver tingut en compte el feedback de diverses persones i haver canviat parts del disseny del joc que eren bàsiques, el resultat és molt similar al que havíem imaginat des del començament.
Tot i ser el nostre primer videojoc com a Grimorio, hem aconseguit publicar-lo a gairebé totes les plataformes dins del marge de temps que ens havíem proposat (menys de dos anys).
Ens ho hem passat molt bé desenvolupant el joc. Crec que es nota quan algú hi juga.
Hem assistit a molts esdeveniments i hem sigut finalistes de diversos premis (3-Headed Monkey Awards de la UPC, Indie X de la Lisboa Games Week, Games Startup Competition del BGW).
Hem fet un joc que ha agradat al target al qual ens volíem dirigir: els speedrunners. Als esdeveniments hem vist com molta gent s’ho passava bé jugant-hi.
Actualment, i cada vegada més, la gent té un llindar de frustració força baix. Super Hyperactive Ninja està dissenyat per ser exigent i mantenir el jugador a la frontera de la frustració per picar-lo. Molts jugadors s’enfadaven en morir 2 o 3 vegades al mateix lloc, encara que fos culpa seva.
Com a conseqüència, molts/es reviewers han deixat de jugar massa aviat al joc (sense arribar a entendre’l del tot) i ha repercutit negativament en moltes valoracions i ressenyes.
El nostre target no era tan nombrós com pensàvem.
La combinació d’una manca de promoció i un llançament en dates no massa adeqüades ha provocat que passem força desapercebuts en el mar de llançaments actuals.
Econòmicament, el projecte no ha estat un fracàs ni molt menys, però crec que podria haver anat molt millor. Com a mínim, no hem perdut diners.
Amb aquestes conclusions, tenim ben clar quin serà el nostre full de ruta per a Sword of the Necromancer, el nou videojoc que estem desenvolupant: ens esforçarem més en la promoció, estudiarem millor el target a qui ens dirigim i seguirem fent jocs difícils que suposin un repte, però incloent-hi eines per minimitzar la frustració del jugador/a.